パワクエ 契約書シミュレータ
りょーつーが調べた査定表(2026-11-01)と、イベキャラのデータから計算します。計算結果は目安で、実際のチームランクと数点ずれることがあります。
持っていないイベキャラを除外(0人)
デッキ(特訓値・金特・威圧感の取得元)に使えないキャラを選びます。選んだキャラは、このブラウザに保存されます。
未選択
(投手のランキングのときだけ使います)
契約書の一覧に入っているキャラを、Lvは「限界Lv+図鑑」のとおり、コーチ育成は最適で計算した査定の合計で並べます。
同じポジションの契約書を2人以上(最大6人)選んで、どちらの査定が高くなるかを比べます。キャラごとに図鑑・上限突破・コーチ人数を決められます(持っていないイベキャラの除外は共通です)。
(最大6人)
シミュレータに入っているイベキャラの契約書です(人)。コストは白袋の値です(銀袋=×0.8、金袋=×0.6、どちらも切り上げ)。ポジション名をタップすると開きます。
シミュレータで使っている査定です(2026-11-01の査定表)。
計算の条件
- 図鑑はPSR(+20)、上限突破なし、コーチ+4。持っていないキャラの除外はしません。PSRなしのキャラだけ図鑑SR(+10)です。
- 全能力の特訓値は+50(球速は上限190)。変化量はすべて7。コーチ+4のデッキで上げきれない分も、チーム加入後に上げる前提の理論値です。
- 伝授する金特・青特は、査定が最大になる組み合わせです。
「特能全取得」の数え方
- 伝授する特能と、元から持つ特能をすべて取るのに必要なターン数です。
- 金特と青特は別々に数え、1ターンに取れるのは6個までです。
- 金特の下位にあたる青特は数えません。
サブポジの扱い(守備位置別のランキング)
その位置がサブポジのキャラも載せています(※サブポジの表記は緑文字)。
- ◎:メインポジションと同じ査定です(至高の〇〇などもサブポジで落ちません)。
- 〇・△・×:守備力にかかる査定だけが、〇は0.9倍、△は0.8倍、×は0.7倍になります。対象は、基礎能力の肩力・守備力・捕球の査定の合計と、特殊能力の守備の査定分です。打撃力・機動力の査定は変わりません。至高の〇〇・球界の頭脳などのポジション専用の特能も、サブポジでは0にならず、同じ割合で査定されます。
- 端数は5の倍数にまるめているため、実際のチームランクとは数点のずれが出ることがあります(実測の差は最大5点ほど)。
- これらの割合は、入れ替えと特殊能力獲得の実測にもとづきます。特能の割合は〇・△・×・なしの全段階を確認済みですが、基礎能力のサブ×は例が少なく、キャッチャー○を捕手以外で取る場合は、実測が計算より数点高い例があります。
あらかじめ計算した結果なので、すぐ表示されます。
計算のルール
- 契約書の基礎能力=ROUND(Lv50の値×(1+(Lv−50)×0.01))。球速のみ 100+ROUND((Lv50の球速−100)×(1+(Lv−50)×0.01))。
- Lv=契約書ごとの限界Lv+図鑑の上乗せ(PSR+20 / SR+10 / PR・R+5 / PN・N+3 / なし0)+上限突破(1つにつき+5、最大5で+25)。
- コーチ+N=育成選手N人。1人ごとにメイン6枚+サポ3枚のデッキ、金特2個・青特3個を伝授。特訓値=全デッキの上限アップの合計(各能力+50まで、球速は190まで)。
- デッキの同名キャラは1デッキに1枚まで(二つ名違いも不可)。別の育成選手のデッキには同じ名前を入れてよい。
- 金特・威圧感を取るキャラはメインデッキ。金特は「入力シートの金特パターン」の中から(1キャラ1パターン)か、シナリオで取れるもの。至高の〇〇・球界の頭脳はメインポジションと同じときだけ。
- 金特を取るとその下位の青特は伝授できない。元から持っている青特・金特は上乗せに数えない(下位込みで重複しない)。
- 優先度:伝授する特殊能力の査定を最大にしてから、特訓値の査定が最大になるデッキを選びます。
- 金特・威圧感を取る育成選手のメインデッキは、前イベ・後イベのどちらかが6枚にならないようにし、5枚になるのもできるだけ避けます(5枚は減点50)。
- 元から同じグループの特能(例:対ピンチ○・△・赤特の対ピンチ×)を持っているキャラには、その青特(対ピンチ◎など)はコーチで伝授できません(上位の金特は伝授できます)。
- 理論値ランキングの守備位置別には、サブポジのキャラも載せています。扱いは、ランキングの画面の「サブポジの扱い」に書いています。
- 両立して獲得できない特能(片方を持っていると、もう片方は伝授できない。伝授する中でも両方は選べない。金特の下位の青特も含む。元から片方を持っているキャラでも、反対側の金特は伝授できるが、元の系統の査定は失う):広角打法系統とプルヒッター系統/対ストレート系統と対変化球系統/ポーカーフェイス系統と闘志系統(投手)/インコース系統とアウトコース系統/ハイボールヒッター系統とローボールヒッター系統。
- 特能全取得のターン数=ceil(金特の数÷6)+ceil(青特の数÷6)。伝授と元から持つ特能をすべて数え、取得済みの上位がある下位の青特は数えません。
- 獲得経験点上限を持つキャラがデッキにいれば、サポートに回します。いなければ「※獲得経験点上限無し」と出します。
仮定していること(要確認)
- 投手の変化球は、元の変化量の合計に、他の基礎能力と同じ式でLvを掛けます(未検証)。そのあと、初期設定では覚えている変化球をすべて7にします。
- 青特3個は、威圧感以外は「誰でも自由に選べる」としています(守備位置の青特はメインポジションと同じときだけ)。
- 野手キャラの投手能力(球速など)は査定0、投手キャラの野手特殊能力は査定表の値を使っています。投手キャラに野手の金特・青特は伝授しません。
- デッキに使えるキャラは、入力シートに入っている全員(期間限定も含む)から、持っていないキャラを除いたものです。上限アップは覚醒・凸の最大値としています。
- コーチ+N=育成選手N人、上限アップはN人分の合計、という理解で計算しています。
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